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兔将造梦教室 探索电影幕后大小事!第十课【视效:Houdini】

时间:2019-08-12 来源:嘉怡时尚

兔將造夢教室 

探索电影幕后大小事!


   第十课-【Houdini



同学们晚上好!


第十课的「兔将造梦教室」要来为大家介绍:【视效:Houdini


这次我们要来讨论当红的 3D 视效制作软件 Houdini,是来自于加拿大的Side Effects软件研发公司。这套特效软件有别于其他传统 3D 软件,像是Maya,3Dmaxs, C4D等,Houdini突破了工具封包的限制,软件的可动性与应用空间还有程序化的工作流程,很快的就深受各大好莱坞效制作团队与公司的喜爱。而软件本身的开发也不断精进,现在已经来到 Houdini17.0 版本,其中最新展示的“VellumSolver”,可以很快速地演算布料、毛发、沙粒的动态仿真引擎,其强大的功能与效能在发布的那一刻起,就已经在全世界的特效圈引起很到的回响。

 

这次的文章将呈现出一系列关于 Houdini 的视效(FX)教学,从视效制作的技术方法到图学数学的观念应用都会慢慢地依序进度来介绍。首先第一篇,就先来谈什么叫做属性(Attribute)。简单来说,Houdini 是一套用程序语言写出来的软件,有着高度的程序语言编辑开放性也是它的特色之一,而在程序语言里,

 

属性(Attribute)可以是一种值(Value),也可以是一种数据(Data)。在 Houdini 里,属性(Attribute)就代表着各种不一样的数值与数据,基本上大致可分成4种类别(ClassType),Points, Vertices,Primitives, Details。



 

就Houdini初学者来看,并不需要感到害怕觉得难理解,其实这些数据只是建立在「两点成一线,三点成一面」的基础上,就以Fig1来解说,图中的对象有4个点(Points),然后2个面(Primitives),6个顶点(Vertices),而这2个面(Primitives)有共享的点(Points),但个别拥有属于自己的顶点(Vertices),而细节(Details)就是可以记录整个对象群组的共有数据,所以有了这种特性的区别,就可以利用这几种不一样的属性(Attributes)的数据或值,并藉由基本向量、三角函数、向量投影、矩阵位移、高等数学等等的运算,在Houdini里面建构出图学的世界。


所以属性(Attribute)有可能会是一个常数,或是一个向量,一个矩阵,甚至是一个字符串,这些都是Houdini特效师自己可以去定义的。 


简单的介绍完属性(Attribute)后,应该不少人会认为这些只是枯燥乏味的数字跟文字,但身为Houdini特效师,就是要分析、整理、计算这些数字,并将它们转换成大家眼里所看到的那些令人感到惊奇的特效画面,而这也是最不可或缺的技能。而在下一篇,将会介绍在 Houdini 里,最常见的两种Attribute基础应用,「Attribute Transfer」与 「Attribute Copy」,敬请期待。


以上,不知道同学们对于 Houdini 有没有更了解一点呢?


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兔将造梦教室,我们下次见~

 



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